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Los 7 errores en Design Thinking más frecuentes y cómo evitarlos

 

Lo que te quiero contar hoy en el post de hoy, son esos errores en Design Thinking típicos que solemos tener cuando aplicamos este marco de trabajo. 

Design Thinking es quizás mi herramienta favorita de innovación.

Llevo desde 2013 haciendo proyectos.

Unas cuantas horas.

Como cualquier metodología o cualquier marco de trabajo, en Design Thinking existen buenas prácticas 

Pequeños trucos que te ayudarán a conseguir los resultados. 

Pero también hay situaciones que habitualmente repetimos y que nos llevan a cometer errores. 

Y esto es

Y también cómo puedes resolverlos.

Empezamos.

 

Errores en Design Thinking y cómo evitarlos.

 

 

#1 Partir de un exceso de expectativas

 

El primer error aparece antes de empezar. 

Un exceso de expectativas. 

Muchos clientes con los que hemos trabajado piensan que Design Thinking es magia.

Que van a obtener la nueva superidea innovadora y que van a revolucionar la compañía y el mercado.

En el 95% de las veces, no es así.

Cuando llegas al mundo real, llegas a ver cómo podemos poner en práctica esa idea y fallan muchas cosas, ¿verdad? 

Recomendación: antes de empezar quede marcado el espacio de trabajo, a través de un documento de restricciones.

Qué cosas se pueden hacer y qué cosas no se pueden hacer. 

Por ejemplo ¿se puede tocar la marca? ¿O no se puede tocar la marca del producto? 

¿Se puede hacer algo fuera de los sistemas informáticos de la compañía? ¿O no se puede hacer algo fuera de los sistemas informáticos? 

Este tipo de restricciones te van a ayudar a dejar muy claras las expectativas y a marcar muy bien el terreno de juego.

 

#2 Explorar de forma limitada

 

En Innolandia utilizamos el modelo de 5 fases del Design Thinking, de la d.school de Stanford. 

El segundo error ocurre en la fase de “empatizar” y es que no consigamos información suficiente del trabajo de campo

Que nos quedemos con cosas que básicamente ya sabemos. 

Por mi experiencia, el motivo por el que solemos fallar al empatizar es porque hacemos un trabajo de exploración limitado. 

Tenemos prisa y utilizamos una herramienta como máximo. Entrevistas o encuestas.

Sin embargo es crítico dedicar el tiempo suficiente a la fase de trabajo de campo. 

Se trata de explorar el problema en toda su amplitud, para a partir de ahí obtener conclusiones insight que nos den pistas para avanzar. 

Recomendación: Utilizar diferentes técnicas dentro de la fase de exploración, partiendo  de unas hipótesis

Cómo crees tú que es el cliente con el que estás trabajando, cuáles son sus problemas, cómo piensas que es su vida 

Y a partir de ahí, hacer el trabajo de campo que necesites para validar o no validar esas hipótesis.

Recomendación 2: No olvides que cuando hablamos del trabajo de campo, no solo nos centramos en el cliente sino tenemos que explorar también las tecnologías que nos permiten en el mercado resolver el problema que tiene el cliente.

 

#3 Centrarte en los hechos y no las causas 

 

Otro de los errores en Design Thinking más habituales es que no obtengamos conclusiones en la fase de exploración.

Es lo que se llama “insights” , pistas sobre los problemas de los clientes, para resolverlos. 

Después del trabajo de campo llegamos a la fase de definir, donde tenemos que sintetizar la información para obtener insights.

Pero puede ocurrir que no hayamos aprendido nada nuevo. 

El motivo es que es muy habitual que nos centremos en el qué, en la observación, en el dato, pero no profundicemos en el por qué pasan las cosas.

Por qué las personas se comportan de una determinada manera cuando quieren resolver un problema. 

Tenemos que profundizar, en los comportamientos que hemos visto, ver las interrelaciones que existen entre ellas y ordenarlas para tener un mapa general y saber realmente por qué pasan las cosas. 

Pero claro, eso no es fácil.

RecomendaciónClasifica los aprendizajes, los insights que estás obtenido en el mercado, en tres categorías.

  • En trabajos, los jobs to be done, en cosas que quieren resolver los clientes en su vida personal o profesional; 
  • En pains, problemas que se encuentran a la hora de resolver esos trabajos; y 
  • Y gains, que son aspiraciones o beneficios que esperan obtener cuando resuelvan esos trabajos. 

Puedes utilizar el mapa del cliente  o el mapa de empatía, da igual. 

Pero sí que te recomiendo que los clasifiques en estas tres categorías para entender esa relación causa efecto, porque los pains y los gains, son causas son efectos del trabajo que tu cliente quiere resolver.

 

#4 Baja calidad de las ideas

 

Vamos con el cuarto error clásico en un proyecto de Design Thinking. 

Se trata de que no obtengamos ideas realmente diferenciales, sino que nos quedemos con ideas muy básicas, muy en la superficie.

¿Y esto por qué es?, 

En mi experiencia, me he encontrado con dos motivos fundamentales.

  • Criterios de selección estrictos

Cuando defines unos criterios muy, muy estrictos al principio, el resultado es que no dejamos pasar nada que no se pueda aprobar.

Recuerda que estás trabajando en Design Thinking y que todo el proceso es un proceso de ideación, no es solo la fase específica de generar ideas, 

Recomendación: No tengas miedo a dejar pasar algunas ideas que puedan parecer muy locas, muy radicales a la fase de prototipado. 

Como dicen en IDEO:

 «Dale una oportunidad a las ideas más radicales cuando te las lleves a prototipar»

  • Autocensura

Un error clásico en los procesos de ideación es que nosotros mismos nos censuremos las ideas. 

En el ejercicio creativo estamos más pendientes de pensar en cómo vamos a poner en marcha la idea, que realmente en explorar alternativas diferentes. 

Recomendación: Intenta realizar esas actividades de ideación con equipos multidisciplinares, con gente que no tiene ni idea del problema y con gente que sí tiene mucha idea, y a partir de ahí intentemos combinar. 

Y deja que las personas exploren alternativas de forma individual. 

Porque el brainstorming clásico está demostrado que NO FUNCIONA (pero eso es otro post).

 

#5 Ideas demasiado difusas

 

Uno de los errores en Design Thinking de mayor impacto es no pasar de la fase de ideación.

Te explico.

Me pasa muchísimo con clientes, que nos atascamos en la fase de prototipado.

Es relativamente sencillo trabajar en ideación, generar ideas, pero luego cuando esas ideas hay que probarlas y que es en la fase de prototipado, nos bloqueamos y no somos capaces de avanzar. 

El motivo es para prototipar una idea ya hay que trabajar. Ya no es un taller de trabajo con post-its y risas. 

Los equipos (especialmente de ingenier@s) se bloquean pensando que tienen que hacer el superprototipo para testar, 17 funcionalidades, full-equipe.

Otro miedo clásico que frena el proceso es el miedo a dañar la marca de la empresa

¿En serio? 

De verdad, no te vuelvas loco. 

Recomendación: Haz un prototipo superbásico. La buena práctica consiste en que el primer prototipo se hace con 24 horas con menos de 100 euros de gasto máximo

En los design sprints que trabajamos, dedicamos un día completo, a hacer un prototipo básico, que podamos testar con clientes. 

Ese primer prototipo te va a permitir a hacer una prueba con ideas muy radicales para ver si tiene sentido. 

Lo importante es avanzar hacia adelante y aprender con el cliente. 

Un prototipo no es un producto mínimo viable, donde ya esperas que alguien compre.

Dispones de un montón de herramientas sencillas para hacer el primer prototipo e intenta a partir de ahí, mostrárselo a clientes a ver qué opinan sobre esa idea loca, pero sin pensar que es una idea supercompleja o pensar en demasiadas funcionalidades.

 

#6 Decidir en base a opiniones y no en patrones

 

El sexto error en un proyecto de Design Thinking ocurre en la fase de testar, cuando ya tenemos un prototipo y se lo enseñamos a unos clientes. 

El error consiste en que nos centremos solo en la opinión de unos pocos clientes y hagamos caso a opiniones individuales.

Recuerda que tienes que buscar patrones que nos digan si vamos en la buena dirección o no vamos en la buena dirección. 

Es decir, si haces cinco entrevistas enseñando el prototipo a los clientes y te salen cinco opiniones diferentes, tienes que seguir rascando.

El error habitual es parar aquí y utilizar esas opiniones diferentes para tomar decisiones sobre tu idea, cuando no hay un patrón. 

Pero si en cambio, de esas cinco personas, cuatro te han dicho una cosa, acabas de encontrar un patrón. 

Seguramente si entrevistas otras cinco, otras tres o cuatro te dirán lo mismo, entonces ya tienes un patrón sobre el que poder avanzar. 

Recomendación: Intenta encontrar un patrón para tomar decisiones con una base de clientes mínima. 

Estudios sociales confirman que el número óptimo para estas primeras fases son cinco personas para hacer mostrar un primer prototipo

Recuerda que de esas cinco, tienes que tener cuatro que opinan más o menos igual para poder encontrar un patrón. 

Y un último consejo: no hagas trampas al solitario

No busques sesgo de confirmación, es decir, no busques personas que van a confirmar lo que tú ya sabes

intenta que sea el perfil adecuado, lo más objetivamente posible.

 

#7 Quedarte atrapado en el diseño

 

Y el séptimo error que encontramos viene por la propia metodología

De hecho, es una de las críticas más feroces (y que yo comparto) que se le hace a Design Thinking

Se trata de quedarnos atascados en el círculo del diseño. 

Es decir, una vez que hemos hecho el prototipo, lo hemos testado, se lo enseñamos a los clientes, nos dan una serie de información, tenemos que tomar decisiones. 

Iterar y volver a mejorar. 

El error llega cuando, atrapados por el pánico de la incertidumbre y el miedo a seguir adelante nos dedicamos a hacer pequeñas mejoras. 

Mejoramos, y mejoramos

Ahora cambio color y ahora modifico el packaging, y ahora, y ajusto el sabor del producto… Y así hasta el infinito. 

No damos el salto real. 

Poner el producto delante del cliente que tiene una tarjeta de crédito. 

Recomendación: Identifica algunas técnicas para testar de forma superrápida si la gente está dispuesta a pagar o no por tu producto o servicio

¿Cuál es el experimento más sencillo y barato que puedes hacer para testar un producto? 

Puedes subirlo a Amazon, montar Shopify en tu página web, pedir un anticipo de compra, cobrar por una muestra porque envías al cliente industrial. 

Puedes hacer muchas cosas, pero cuanto antes pídele al cliente que saque la tarjeta de crédito para demostrar que realmente está interesado en el producto y no caigas en el círculo del prototipo infinito.

Este es el momento de la verdad.

Cuando pasamos de la fase de diseño a la de validación real. 

Con customer development

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